Juego de Cartas Continental: Descubre Aquí como Se Juega

El continental suele ser un juego de cartas con el que se juega con dos (o más) barajas inglesas y en el que hay que hacer distintas combinaciones, como sucede en el gin rummy, el remigio, el chinchón o la canasta. Presenta dos particularidades que la hacen único: las jugadas que deben realizarse tras cada reparto son fijas y es posible tomar fuera de turno el descarte de otro jugador, llevándose al hacerlo otra carta extra o de “castigo”. Sigue leyendo este artículo si deseas saber más sobre el juego de cartas continental.

Una partida de cartas continental está compuesta de siete manos o juegos, debiéndose realizar en cada una de ellas una combinación diferente de tríos o escaleras, con una mayor dificultad cada vez.

Tiene las peculiaridades de que la combinación a realizar en cada mano es fija y que se permite robar “de contra” (coger fuera de tu turno la carta del pozo, si no está pisada).

Cómo se juega el juego de cartas continental

¿Cuál es el objetivo del juego de cartas continental?

El objetivo de este juego es ligar las cartas en las combinaciones establecidas para cada juego y exponerlas, debido a que las cartas que queden en la mano, que estén combinadas o no, son las que puntúan.

Cabe destacar, que, gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida.

¿Cuántos jugadores pueden participar?

Pueden jugar de dos a ocho jugadores y el juego suele ser siempre individual, sin formar parejas ni tampoco equipos.

Tipos de bajaras

El continental se juega con varias barajas de póker español de 52 cartas, aunque también se suelen admitir las de póker inglés del mismo número de cartas. Es indispensable tener dos comodines por baraja. Para cuatro jugadores, hay que comenzar con dos barajas y terminar con tres. Pero, de cinco a ocho jugadores, se comienza a jugar con dos barajas, añadir una después de los dos primeros juegos parciales y otra después de los dos siguientes.

¿Cuál es el valor de las cartas?

En el juego de cartas continental el orden de las cartas, es el usual, del as al rey de manera correlativa.

El valor de las cartas, es el siguiente:

Comodín o jóker: 50 puntos.

As: 20 puntos.

Figuras (K, Q, J, 10, 9 y 8): 10 puntos.

Números (7,6, 5, 4, 3 y 2): 5 puntos.

Las combinaciones: tríos y escaleras

Las dos combinaciones posibles son tríos y escaleras. En México y en otros países de Hispanoamérica también se les llama “tercias” y “corridas” respectivamente.

Se conoce como trío a tres o más cartas del mismo número o índice, sin importar el palo.

Una escalera son cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, sin límite de cartas (se pueden repetir). No tiene principio ni tampoco fin: el as puede ser la carta mayor, la carta menor o inclusive intermedia entre el dos y el rey.

Cuando hay que hacer varias escaleras, todas ellas pueden ser del mismo palo (igual que puede haber varios tríos del mismo número).

Jugadas o combinaciones que se pueden hacer

Como bien lo dijimos anteriormente, los jugadores pueden hacer en cada mano dos combinaciones siguientes:

• Trío: Tres cartas del mismo índice, sin importar el palo.

• Escalera: Cuatro cartas consecutivas del mismo palo.

El comodín o el joker, es una carta muy especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja. Puede hacerse un trío sólo con dos comodines y una carta natural, pero no un trío de comodines.

El número máximo de cartas en un trío viene determinado por el número de barajas en juego (cuatro cartas por baraja más dos comodines). En la escalera, el número máximo suele ser de trece (todas las de un palo), aunque algunas se encuentren sustituidas por comodines. Puede comenzar y finalizar por cualquier carta y el as puede ser la carta intermedia entre el dos y el rey.

En el juego de cartas Continental, las jugadas que se deben realizar son fijas y el orden en el que deben jugarse es el que se explica a continuación:

1er juego. Se reparten seis cartas y se deben realizar dos tríos.

2do juego. Se dan siete cartas y hay que hacer un trío y una escalera.

3er juego. Con ocho cartas, dos escaleras.

4to juego. Repartiendo nueve cartas, tres tríos.

5to juego. Se dan diez cartas para hacer dos tríos y una escalera.

6to juego. Con once cartas, un trío y dos escaleras.

7mo juego. Con doce cartas, tres escaleras.

Si el juego se quiere prolongar (normalmente si sólo participan tres o cuatro jugadores), puede aumentarse el número de cartas repartidas hasta dieciséis y procederse de acuerdo con el baremo indicado.

Las cartas de castigo ¿De qué trata?

En el juego de cartas continental, cualquier jugador puede coger el descarte de otro si éste no ha tomado ninguno de los anteriores. Si el jugador que agarra el descarte es el que tiene el turno, el juego continua con normalidad. Pero, si es otro, debe agarrar una carta más de la baceta que está preparada al efecto, lo cual se conoce como “carta de castigo”. Este robo doble logra hacer que a un participante, luego de elaborar las combinaciones, le queden cartas en la mano sin conjuntar o combinar. Si algún participante del juego decide tomar su propio descarte, sin haberlo hecho ningún jugador antes, también deberá agarrar una “carta de castigo”.

El juego de cartas continental

Comienzo del juego: sorteo de lugares y reparto de cartas

Se suelen sortear los puestos, y se reparte una carta a cada participante. Si a dos o más jugadores les tocan cartas del mismo índice, tienen que desempatar entre ellos.

El jugador que saque la mayor carta es el que empieza a repartir. A su derecha se sienta el participante que tiene la segunda carta mayor, y así hasta que todos estén ordenados, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este sentido también es el sentido de desarrollo del juego.

Cada participante, antes de repartir las cartas, barajará las misma, las entregará a cortar al siguiente jugador y tiene que repartir a cada participante las que corresponde a la mano en jugo, de una en una, como ya dijimos, en sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando por el participante a su derecha y terminando por el mismo.

Luego debe colocar el resto del mazo en el centro de la mesa, colocando junto a él la carta de arriba, con la boca arriba, con la que se empieza el montón de descartes o pozo. De ninguna manera la primera carta puede ser un comodín; y de ser así, se tiene que colocar al final del mazo (por supuesto, todo el mazo quedará sobre ella) y nuevamente se pondrá boca arriba la primera carta del mazo.

El participante que comienza a jugar es la persona que está a la derecha del que ha repartido, el que picó el mazo antes de repartir las cartas.

Desarrollo de todo el juego

Cada participante, cuando le toque su turno, debe agarrar la carta que está boca arriba del pozo o la carta superior del mazo, puede ser cualquiera de las dos. Al agarrar la carta comienza el turno de ese jugador.

Finaliza su turno deshaciéndose de una de las cartas de su mano, lo cual dejará sobre el pozo, boca abajo si es la última que le queda o boca arriba si el juego continúa. Una vez que la carta ha tocado el montón del pozo o de descartes el jugador debe dejarla ahí, sin poder cambiarla por otra: “carta en la mesa, pesa”.

Cabe destacar que, las cartas del pozo no se pueden ver, excepto la superior.

Si un participante le pregunta a otro cuántas cartas le quedan, éste está en la obligación de responderle, sin mentir.

Robar de contra

Si el participante al que le toca no agarra la carta del pozo, podrá hacerlo cualquier de los otros jugadores siguientes, pero robando también la superior del mazo y sin soltar ninguna otra carta. Lo debe hacer antes de que se origine el descarte y el consiguiente cambie de turno, debido a que esa carta quedará pisada luego y no podrá ser robada de contra.

Si la carta la quieren dos o más jugadores, se la debe llevar el que cuyo turno sea antes.

Bajarse

Durante el turno de cualquier participante, el jugador que tenga las combinaciones que pertenezca a la mano en curso puede colocarlas sobre la mesa, boca arriba, esta acción recibe por nombre “bajarse”. Las cartas que son bajadas no se cuentan si otro participante cierra.

Una vez que esté bajado puede poner cartas en cualquiera de las combinaciones que haya sobre la mesa, incrementándolas, siempre y cuando sea su turno.

Si al jugador le queda más de una carta debe continuar jugando con ellas hasta obtener ponerlas en alguna combinación y finalmente cerrar.

Una vez que un participante se haya bajado como corresponde y haya pasado su turno, no puede “subirse”.

El fin del juego

Si a un participante, una vez que ya ha bajado y haya puesto todas las cartas posibles en las combinaciones bajadas, le quedará sólo una carta, y la debe colocar sobre el pozo o montón de descartes boca abajo, cerrando el juego o la mano presente. Si esa última carta también la puede poner en alguna otra combinación, también puede hacer y finalizar el juego o la partida poniendo la palma de su mano sobre el montón de descartes.

Cuando un jugador se ha bajado y cierra en el mismo turno, obtiene -10 puntos en esa mano. Pero, si se bajó en un turno anterior, obtiene 0 puntos.

Los demás participantes deben contar el valor de las cartas que les quedan en la mano, anotándolo en una hoja de papel: debajo del nombre de cada participante debe haber una línea para cada mano, que empezará identificando de qué mano se trata (por ejemplo, TT, TE, EE, TTT, etcétera) y después la puntuación de esa mano y la puntuación parcial hasta ese momento de cada participante, de manera que se pueda ir viendo la clasificación al final de cada mano.

Posteriormente se recogen todas las cartas y el turno de repartir pasa al siguiente jugador al que repartió en la mano que acaba de finalizar, lo cual dará la cartas que correspondan a la mano nueva, luego de barajar y realizar el pique del mazo, y así sucesivamente en todas las siguientes manos.

Al finalizar la última mano, el participante que tenga la menor cantidad de puntos acumulados será el ganador de la partida.

¿De qué trata el comodín?

El comodín, lo cual también se conoce como jóker, es una carta especial que sustituye a cualquier otra de la baraja.

En los tríos no existen límite de comodines, inclusive, se puede construir un trío de comodines: la primera carta diferente de un comodín que se agrega a ese trío va a determinar de qué es.

No puede haber dos comodines consecutivos en una escalera. Los comodines de una escalera que ya está bajado se pueden mover en la escalera en la que se encuentran no a otras escaleras del mismo participante, a excepción de que se queda alguna escalera con menos de cuatro cartas o se pongan dos comodines juntos. El comodín de una escalera se puede cambiar por la carta a la que reemplaza, pero se debe emplear en ese mismo momento en cualquier otra escalera del jugador que bajó esa escalera, siempre y cuando al realizarse el cambio no se coloquen dos comodines seguidos. Si el comodín se encuentra libre (en uno de los extremos de la escalera) también puede ser movido a otra escalera de ese participante, también siempre y cuando la escalera no quede con menos de cuatro cartas.

Los comodines de una escalera suelen ser las únicas cartas que pueden moverse una vez ya bajadas, siempre que cumplan las reglas que mencionamos en el párrafo anterior. El resto de las cartas ya bajadas quedan fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras.

Diferencias al continental clásico

• Supercontinental: Se agregan 5 juegos nuevos o manos: TTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una de las manos se suelen repartir 13, 14, 15, 16 y 17 cartas.

• Se agregan al inicio dos juegos nuevos: T y E, lo cual se reparten 4 y 5 cartas respectivamente.

• No se permite bajar sin antes cerrar en la última ronda.

• Se obliga a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de distintos palo y que los tríos de TT, TTT o TET sean de diferentes números.

• Se le otorga -50 puntos al que se baja y luego cierra.

• Se le otorga -50 puntos al participante que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar.

• Se cambia el valor asignado a todas las cartas: cinco puntos a todas aquellas cartas con índices entre el 2 y el 7; diez puntos a los 8, 9, 10 y a las figuras; veinte a los ases, y cincuenta a los comodines.

• Es permitido cerrar con cartas en la mano, siempre y cuando se sumen cinco puntos o menos.

• No se le permite a cada participante robar de contra más de tres veces por ronda.

Glosario específico

Carta de castigo: Es la carta extra que toma el participante que roba fuera de su turno.

Bajarse o abatir: Muestra de las combinaciones de cartas que corresponden al juego competen al juego en curso y se dejan expuestas sobre la mesa.

Combinar o ligar: Es cuando se agrupan las cartas en escaleras o en tríos, según lo que corresponde en cada juego.

Cerrar o irse: Es cuando se termina una mano o el juego, al quedarse un participante sin cartas en la mano.

Corazones: Es uno de los palos de las cartas inglesas. Su distintivo es un corazón, de color rojo.

Diamantes: También es uno de los palos de las cartas inglesas. Su distintivo es un rombo, de color rojo.

Descartarse: Es cuando un jugador echa una carta al pozo al terminar su turno.

Escalera: Es la serie de cuatro o más cartas seguidas del mismo palo.

Figura: Son las reinas (o damas), los reyes y las jotas.

Limpia: Es la combinación hecha sin usar ningún comodín.

Mano (de un participante), o “su mano” simplemente: Es el conjunto de cartas que un participante posee en su mano durante todo el juego.

Mano o juego: Es cada uno de los juegos que conforman la partida de continental.

Montón, mazo, o simplemente “el montón”: Es el conjunto de cartas que se encuentran boca abajo del cual se reparten las cartas al inicio del juego o de la mano y del que también van robando los participantes cuando les corresponda en su turno o de contra.

Picas: Es uno de los palos de las cartas inglesas. Su distintivo suele ser una lanza, de color negro.

Tréboles: También es uno de los palos de las cartas inglesas. Su distintivo es un trébol conformado por tres hojas, de color negro.

Pisar: Es cuando se coloca una carta encima del pozo de descartes cuando éste tiene alguna carta.

Montón de descartes o pozo: Es el montón de cartas que se encuentra boca arriba lo cual está formado por los consecutivos descartes de los participantes.

Robar “de contra”: Es cuando se roba el descarte de otro participante fuera del propio turno. Esto implica robar una carta más del montón, como una sanción.

Ronda: Son los turnos que transcurren desde que le toca al participante que comenzó la mano hasta que le vuelve a tocar nuevamente.

Sucia: Es la combinación que se hace usando algún comodín.

Trío: Es el grupo de tres o más cartas que tienen igual número o índice.

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